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Tainá Felix

Jaderson Souza

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Neste momento, os indígenas Guarani, do Pico do Jaraguá, desocupam um território sagrado por conta de uma ação judicial movida pela construtora Tenda (pertencente ao grupo Itaú).


O coletivo Diversitas Usp, núcleo de pesquisa ao qual faço parte, busca contribuir através de várias frentes em prol da resistência contra esta barbárie.




Me sinto um bocado incapaz de contribuir com a questão neste exato momento. Algo urgente está acontecendo. Mais uma vez, uma grande corporação vence uma batalha contra o povo. Aliás, um dos povos originários do nosso país que alguns de vocês, tão patriotas, dizem defender.


Não parece nada muito prático ou urgente quanto o enfrentamento ao vivo no território. Minha pequena contribuição acontece na área de cultura, de educação não formal, de prevenção à coisas ruins que podem acontecer. E esse filtro, na minha opinião, falhou.


Uma das críticas que pesquisadores da área de diversidade e jogos digitais trabalham atualmente é com relação à própria cultura gamer. Sendo mais específico, à essa cultura de entretenimento massificado, à qual faz parte de uma lógica trabalho-descanso (Hannah Arendt), na qual nos colocamos alheios à questões que achamos que não interferem no nosso dia-a-dia.


Daí, imersos nos nossos shooters, Battle Royales e Rpgs, não conseguimos sequer ouvir o que as pessoas tem a dizer ...


Ignorando as lutas urgentes, também não damos o menor valor à produções culturais de dimensão sociológica, estas criadas a partir de mídias como os games e que buscam tornar visíveis pautas que não o são. A invisibilidade de pautas urgentes continua sendo fortalecida através da indústria do entretenimento, à qual possui mecanismos de manutenção à hegemonia das mesmas pessoas que criam e dos mesmos conteúdos.


Sei que em um momento de tanta urgência, na iminência do uso de força para o cumprimento de ações judiciais, a camada cultural parece ter furado. Sem falar na ética. Em meio ao caos, continuo tentando contribuir com o pouquinho que consigo fazer: compreender as nossas mais diversas culturas a partir das imersões em jogos digitais.


Huni Kuin



Link para o jogo: http://www.gamehunikuin.com.br


Não me lembro de outro jogo digital sobre culturas indígenas, mas, com certeza, há. Aliás, você conhece algum?


Huni Kuin, produzido por meu amigo Guilherme Meneses, foi desenvolvido em parceria com indígenas da etnia Huni Kuin. Parte deles vivem próximos ao Rio Jordão, no Acre. Inclusive, tive a grata oportunidade de conhecer também uma das lideranças que trata de questões culturais dos grupos, o Isaka Huni Kuin.


Um fato interessante, e que não pode ser ignorado nas discussões, é o fato do jogo ter sido desenvolvido em parceria com a comunidade. Não somente sobre as pessoas, mas com as pessoas. Além das histórias serem contadas por integrantes diretos das comunidades Huni Kuin, trata-se de uma possibilidade de tornar um pouco mais visível a fala destas pessoas. O que chamamos, na pesquisa, de protagonismo do lugar de fala (Djamila Ribeiro).


Ah, uma coisa importante. Não sou especialista em culturas indígenas. Contudo, há muitas e muitas comunidades indígenas no Brasil. Cada comunidade possuis suas próprias culturas. Assim, não é possível generalizá-las.




Quem sabe, você que curte jogar (e que talvez não curta ler livros), possa conhecer um pouquinho da cultura dos Huni Kuin e de outras comunidades indígenas.


Quem sabe, jogos como este ajudem na compreensão da importância de preservarmos a cultura da diversidade. De apoiarmos a diversidade das histórias e também de quem as conta. De ficarmos ao lado do povo, e não de grandes corporações que só pensam no capital e em seus acionistas.


Quem sabe, se alguns de nós nos tornarmos menos escrotos, o esforço tenha valido à pena.


O jogo é digital, mas a cultura é real.


Texto: Jaderson Souza

Venom era um rapaz pobre. Surge um homem, e pergunta a ele se estava abandonado. Ele confirma. O homem o leva para sua casa, da comida, banho. Ele vai à loteria, e Venom acha um papel premiado. Ganha na loteria, e fica rico!


Um nerd, em uma escola, fica isolado e triste. Se revolta, e mata todo mundo. Fica mais triste ainda, e tudo começou a dar errado na vida dele. No final, ele se mata.


Um menino mora em um abrigo. Um dia, um casal tentou adota-lo, mas acabou adotando o seu irmão. Tentando encontrar seu irmão, o menino planeja fugir para reencontrá-lo. “Nunca iremos nos separar”, disse o irmão.


Fake News, de Júlia Vitória e Fernanda Kethlin


Realidade, imaginação, ou as duas coisas misturadas. Histórias de pessoas contadas por elas mesmas, com elas mesmas. Um espaço de escuta que possui suas dificuldades, mas essencial para que histórias como estas deixem de ser invisibilizadas.


E não poderia ser de outra forma. Estas histórias foram contadas através de videogames. De esboços de videogames.


Games criados na periferia. Com as pessoas. Cheio de apertos, como o tempo, a agitação das turmas ou o cansaço mesmo. Mas também com muitas coisas boas.


Turma de Jogos Diversos :: Projeto Amigos das Crianças :: Pirituba :: São Paulo


Depois de meses criando, tivemos um dia para comemorar. Um dia de festa, onde todos nós pudemos jogar videogames. Não aqueles tradicionais, mas jogos diversos. Trabalhos criados ali, naquele mesmo local. Nada de Call of Duty, Fifa ou Free Fire.


Vamos tentar fazer as coisas acontecerem de forma um pouco diferente. Fazer jogos que partam de grupos diferentes dos tradicionais exige novas formas de pensar, aprender e circular. Todos os nomes merecem estar aqui. Não existe destaque. O Destaque são todes. Sim, um dia estes trabalhos poderão circular e gerar renda para a comunidade, mas não da forma super competitiva que temos na indústria. Eu, Jaderson, tenho os meus preferidos, claro. Assim como tenho minhas preferências musicais, de jogos da indústria ou de filmes. Mas aqui não se trata de uma opinião pessoal, mas da possibilidade de fazermos algo diferente em prol de nossa vizinhança e de nós mesmos.


Talvez esta seja a primeira lista, a primeira vez que estes nomes aparecem na internet. E que seja a primeira de muitas.


A ilha Perdida, de Breno da Silva

A Zona Segura, de Emily Caroline e Suelen Santos

O Coração de Veterna, de Ryan da Silva Pinto

O Homem Venom, de amuel Vasconcelos

WWE, de Nicolas Ferreira

Em Busca da Flor, de Vitor Simoneto

Cyberbulling, de Edgar Oliveira

Um Dia Tranquilo, de Nicloas Fernando

Magnolia, de Ruan Gomes

O Menino Adotado, de José Silva

Fake News, de Júlia Vitória e Fernanda Kethlin

A Hora do Espanto, de Marcos Henrique

Ilha do Pirata, de Kelvin Souza

Desigualdade, de Emily Domingos



E foi assim que passamos um dia inteiro jogando nossos próprios games! Levamos também a Amora, segundo jogo da Game e Arte e título que construímos com a mesma ferramenta utilizada durante os nossos encontros.


Claro, vimos alguns outros jogos de celular circulando pelo espaço, mas quem disse que eles não podem coexistir? Jogo diverso é sobre possibilidades, sobre repertório, e de maneira alguma poderia ser um espaço de exclusão. Ao contrário. Formar pessoas empoderadas, que pensam sobre sua relação com a tecnologia. Que contestam um modelo de consumo cada vez mais acelerado. Que compreendam o labor dentro dos processos de criação. Que saibam que, por trás de todo jogo diverso, há pessoas que se dedicam à estudar, aprender e construir jogos sobre nós mesmos. Que podemos resistir, ouvir e recontar nossas histórias, cujas classes sociais mais altas insistem em calar. Que, ao invés de idolatrar pessoas distantes e em posição de absoluto poder, se tornem fãs delas mesmas, de pessoas que vivem ao seu redor e que realmente se importam.


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Sobre o programa


O trabalho nas comunidades acompanha a pesquisa de doutorado em andamento pelo Diversitas - Usp, esta intitulada de Jogos Diversos: Produção Partilhada do Conhecimento nos jogos digitais.


Buscando descentralizar a produção e iniciar um movimento de empoderamento, a intenção do trabalho é a reivindicação do protagonismo do lugar de fala de minorias discriminadas. Tal reivindicação passa pela produção de jogos digitais diversos, obras produzidas através da parceria entre pesquisadores, técnicos e a comunidade.


Você pode ler mais sobre a pesquisa aqui!


Atualizado: 20 de Nov de 2019

Olá, tudo bem?


Jogos diversos: Produção partilhada do conhecimento nos jogos digitais


Nos próximos anos, o trabalho acadêmico que realizaremos será voltado às minorias representativas: negrxs, povos tradicionais, Lgbtqi+, periferia. Tratando-se de uma continuidade ao trabalho acadêmico e também em todas as comunidades que atuamos, o trabalho buscará novas formas, a partir dos jogos digitais, de reivindicação do protagonismo em algo muito importante:


O Lugar de Fala!



Ao considerar a invisibilidade de corpos oprimidos, e que, especialmente no campo de jogos digitais resultam em produção cada vez mais homogênea e não diversa, o principal objetivo da pesquisa é a busca pelo fortalecimento destes grupos. Em resumo: todxs podem criar!



A partir do método de pesquisa construído e realizado pelo prof. Dr. Sérgio Bairon (Diversitas/Usp), a produção partilhada do conhecimento, a atividade propõe a quebra do padrão de produção de saberes construídos na universidade, buscando um diálogo em pé de igualdade entre universidade e comunidade. Assim, ao invés de pensarmos na construção de projetos para as pessoas, o método busca uma mudança fundamental: a realização de projetos com as comunidades.


Também em parceria de orientação no projeto, o prof. Gilson Schwartz (Diversita/Usp) trará contribuições essenciais para compreendermos os desdobramentos que o projeto poderá ter. A intenção, dentro da pesquisa, é a de realização de um trabalho interseccional, multidisciplinar e sempre em diálogo com as mais diversas comunidades.


Para as pessoas ≠ Com as pessoas


Como hipótese inicial, a produção de jogos pautados na diversidade (jogos diversos) busca promover e disseminar culturas que fazem parte do universo de minorias representativas, divulgando e colocando em pauta ideias para que toda a comunidade possa experimentar.


Além da produção de jogos diversos, a pesquisa também busca tomar uma posição em que as pessoas que criam são mais importantes do que a própria obra. Assim, através da construção de jogos, comunidades podem se colocar em posição de protagonismo na produção cultural, fortalecendo e reforçando o seu lugar de fala.




Assim como aponta Djamila Ribeiro (2017), autora fundamental para este trabalho de pesquisa, tirar pautas da invisibilidade, como é o caso do feminismo negro, torna-se fundamental para fugirmos da universalidade que exclui. Grupos que, através dos próprios números apresentados pelo Censo da Indústria de Jogos de 2018, demonstram a problemática do acesso ao trabalho criativo. No censo, temos:


- 4% de profissionais que se declaram negrxs ou afroamericanos;

- 2% de profissionais que se declaram indígenas;

- 0,4% de profissionais que se declaram transgêneros.


Game e Arte nas comunidades


Durante o primeiro semestre de 2019, estivemos em algumas comunidades desenvolvendo o curso em jogos diversos. Além da pesquisa que se inicia, a prática não só é viável, mas muito interessante! Muitos protótipos de jogos diversos foram construídos, então este será um papo para outro texto! rs.


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Mas, quando falamos do termo "jogos diversos", o que estamos querendo dizer? O que seriam estes jogos? Por quem são criados? Sobre o que dizem?


O que você acha?


No próximo Post, trarei alguns exemplos para você!


Muito obrigado, abraços!


Jaderson Souza


Referencias


RIBEIRO, Djamila. O que é lugar de fala. Belo Horizonte, MG: Editora Letramento, 2017.


CENSO da Indústria de Jogos do Brasil. IN: MINISTÉRIO DA CULTURA. Disponível em: <https://nuvem.cultura.gov.br/index.php/s/mdxtGP2QSYO7VMz#pdfviewer>. Acesso em: 01 março 2019.