(in)visible Games
Contando Histórias invisibilizadas
Missão
Criar experiências em jogos digitais a partir de histórias invisibilizadas.
Visão
Viajar o mundo, conhecendo e ajudando a contar histórias com grupos marginalizados. Combate ao epistemicídio periférico. Fazer política a partir de experiências estéticas interessantes e mediacões com as pessoas, promovendo a producão partilhada do conhecimento a partir dos games. Criar alternativas aos meios hegemônicos de producão e circulacão. Construir obras, e não mercadorias.
Valores
- Solidariedade
- Diversidade
- Inclusão
- Sustentabilidade
- Resistência
- Soberania
Manifesto
Entendemos que o jogo digital é um meio muito potente de contarmos histórias e nos expressarmos.
Em 10 anos de atividades, eu (Jaderson), Tainá e também um grupo muito especial de professorxs, tivemos a oportunidade de levar experiências e discussões acerca de muitas pautas culturais pela cidade. Do esporte à Tecnologias e Artes, pudemos abordar assuntos como a prática de exercícios físicos, alcoolismo, diversidade cultural, gênero, literatura brasileira, dentre outros. Aprendemos um bocado!
Trabalhando com jogos que já existem, tivemos a vontade de criar. Em 2014, comecamos o nosso primeiro projeto. A Nova Califórnia, adaptacão de um conto homônimo da literatura brasileira, foi finalmente lancado em 2017.
O jogo parte de uma história brasileira. Escrita por um negro, o primeiro cuja obra foi considerada "literatura de verdade" por aqueles que tem o poder de dar nome às coisas.
E não foi por acaso. Ao lermos a história pela primeira vez, nos sentimos muito em casa. Era uma história muito parecida com a nossa, com personagens típicos do nosso povo, e que retratavam a brasilidade. Não poderia ser diferente: tínhamos que criar um jogo!
Após o lancamento, percebemos que histórias como as de Lima Barreto simplesmente não eram contadas. Lima Barreto, hoje considerado um ícone da literatura brasileira, não tem muita visibilidade.
O que diríamos, então, de pessoas menos famosas ainda? Histórias colocadas à margem? Histórias da quebrada?
Desde então, nossa preocupação tem se direcionado para pautas relacionadas aos corpos invisíveis. Corpos que, assim como nós (certamente ainda mais), tem suas vozes caladas. Corpos oprimidos.
Histórias invisíveis, que existem mas não são contadas por não terem, aparentemente, nenhum valor na lógica de mercado. Não vendem. Não são feitas para vender, à não ser em ocasiões do marketing institucional - aquele que vemos as grandes corporações apoiando projetos sociais em prol da valorização da marca.
Não estamos sozinhos! Há muitas pessoas nesta mesma situacão. A indústria exclui. Fomenta valores de competicão. Parametriza o significado do sucesso. Cria vencedores e aceita a derrota de muitxs. Afasta os criadores de suas obras. Cria mercadorias, uma atrás da outra. Fomenta o imaginário do consumo cruel. Constrói mecanismos lógicos para a manutencão deste status quo, em uma espécie de looping infinito.
Foda-se! Você não é bom o suficiente.
Nós fazemos parte deste paradigma, mas não queremos. Precisamos dialogar com o mercado, mas não queremos criar em funcão dele. Precisamos vender, mas isto não é tudo. Assim, vem a ideia de construirmos uma lógica autônoma à indústria de games. Uma lógica utópica, mas que traz uma espécie de utopia possível de se viver.
Expressão, protagonismo no lugar de fala, questionamento do status quo. Resistência.
Videogames são legais. São divertidos. São potentes meios pra se contar histórias.
Mas que histórias são contadas?
Ao nosso entender, videogames são produtos culturais bastante elitizados. Ainda mais, caso sejam jogos de console. Consumi-los faz parte do dia-a-dia de muitas pessoas, mas sequer é uma opção para muitas outras.
Trata-se de uma faixa de público cuja situação perante o sistema capitalista é cruel e dramática. Conforme nos aponta o sociólogo Boaventura de Sousa Santos (ANO), há duas questões enfrentadas. Vou exemplificar através de duas situações em primeira pessoa:
Imagine que você goste de games (dificil imaginar, não? rs). Você conhece jogos incríveis, maravilhosos, que fazem seu coracão palpitar todas as vezes que se lembra deles. Mas ...
A. Você não pode ter os jogos, pois não tem dinheiro pra comprá-los.
B. Virtualmente, sua vontade continua sendo alimentada através do Marketing. Você vê videos no youtube, participa de grupos no facebook, vê postagens de seus amigxs jogando os lancamentos. Sua vontade é cada vez mais forte, mas realmente não dá pra jogar.
Se você pode comprar e jogar, ótimo pra você! Sua vontade é satisfeita, e pronto. Agora, caso não haja essa possibilidade, bem... você continua sendo bombardeado por informações, gerando mais vontade e alimentando o sentimento de impotência, de exclusão.
Acontece que a maioria dos jogos, antes mesmo de serem concebidos, são pensados através da seguinte questão:
Mer-ca-do-ri-a.
Como qualquer indústria, a indústria de jogos produz produtos. Mercadorias, cuja finalidade principal é a de gerar lucro. Vender. Maximizar as vendas. Fazer parte de um mercado massificado, cujo objetivo é vender milhares ou milhões de cópias.
Isso impõe, de antemão, todo um modelo a ser seguido. Jogabilidade, gráficos, tecnologia; é importante que tudo persiga um padrão de qualidade aceito na indústria. O Marketing precisa funcionar muito bem. E quando digo Marketing, quero dizer todo um conjunto de conhecimentos, estratégias e definicões para que o jogo seja colocado adequadamente no mercado. O produto precisa ser direcionado à uma audiência; o preco também; o ponto de venda precisa dar uma boa visibilidade e condicões de circulacão; enquanto a promocão precisa dar conta de uma comunicacão eficaz e que faz as pessoas desejarem ter o jogo. Enfim, os chamados 4 p's do Marketing de Kotler e Keller (ANO).
Para quem resolve criar, a situacão não é muito diferente.
Voltando à questão anterior ...
Mas que histórias são contadas?
Tal como as características levantadas acima, as histórias que são contadas também seguem um formato, um padrão, um conteúdo. Agora, eu te pergunto:
- Quantas personagens negras você já viu nos games?
- Quantas histórias da quebrada você já pôde jogar?
- Quantas vezes você se questionou sobre quem criou os jogos que você mais gosta?
Todas essas perguntas poderiam ser respondidas com um único termo:
Representatividade!
Vamos a um indício numérico. Predominantemente composta por profissionais brancos, héteros e cisgênero, tais espaços são ocupados por grupos homogêneos. De acordo com o Censo da Indústria de Jogos do Brasil (2018, p. 53), apenas 3% dos desenvolvedores se declaram como negros ou afroamericanos, e 2% indígenas. Tendo os menores escores, a população transgênero declarada no censo aponta apenas para 0,4% dos participantes.
Sim, acredito que a indústria possa se preocupar com pautas da diversidade. Mas também compreendo que sua maior preocupação é o capital. Vender. Manter a máquina funcionando. Gerar lucro. Caso histórias invisíveis sejam identificadas como um nicho de mercado interessante, tenho certeza que algumas empresas ficarão interessadas em criar. Bom, pelo menos o conteúdo passa a existir, não é mesmo?
Não!
Isto tem um nome: apropriacãco cultural. Acontece justamente quando nos apropriamos de algo somente para vender. E enquanto a cultura é atacada e até criminalizada em seu local de origem, ela toma uma embalagem bonitinha, romantizada e aceitável nas mãos de quem sabe fazer dinheiro. Um exemplo fora do universo dos games é a cultura do Funk. Dizem que o Funk é uma bosta; que só fala de putaria; confronta os valores da chamada "família tradicional brasileira"; e é criminalizado, levando à muitas prisões de artistas da favela. Enquanto isso, você se lembra do tal do "Espaco Favela" do Rock in Rio? Lá, o funk é permitido.
Não há outra saída, à não ser enfrentar a própria morte.
As obras da Game e Arte são desenvolvidas por Tainá Felix e Jaderson Souza.
Desde quando iniciamos o trabalho com games autorais, compreendemos a possibilidade de contar nossas próprias histórias a partir dos games.
Tais histórias não necessariamente se encaixam nos padrões da indústria de jogos. Por isso, há a necessidade de estudarmos e construirmos maneiras alternativas de circulação. Ao passo que o capitalismo busca engendrar todas as iniciativas e transformá-las em objetos de consumo, buscamos construir obras que podem ser jogadas, desconstruídas e discutidas. Potencializar o trabalho técnico que exige tantos esforços para ser realizado. Criar espaços de escuta para as pessoas que se colocam à criar.
Acreditamos no poder transformador dos games independentes. Imaginamos os games como um espaço onde minorias, como nós, podemos nos ver representadas. Através de pequenas produções independentes, queremos trazer histórias que representam nossas culturas locais, desejos e toda a pluralidade que fazem cada pedacinho do mundo um lugar incrível pra se viver.
Além dos jogos autorais, a Game e Arte dispõe no território brasileiro de atividades socioeducativas presenciais a partir dos videogames.
Games
A Nova Califórnia
Uma experiência guiada pela história, baseada em um conto brasileiro de 1910. Tubiacanga. Uma cidade pacata do interior do Rio de Janeiro vive o mais nojento crime de sua história: o roubo de ossos de defunto!
Amora
Amora é um pocket game não viciante sobre uma vampira que quer transmitir seu amor à um humano! Contudo, por ser de outra espécie, Amora sempre se atrapalha e, ao invés de amor, transforma sua querida paixão em outro vampiro.
Sue The Real
As obras da Sue The Real são desenvolvidas por Raquel Motta e Marcos Silva.
Sue The Real é um estúdio de jogos fundado e composto por Raquel Motta e o Marcos Silva, com o intuito de criar experiências emocionais e de impacto social por meio de jogos, atingindo principalmente questões afro brasileiras e apoio a causas animais. esde quando iniciamos o trabalho com games autorais, compreendemos a possibilidade de contar nossas próprias histórias a partir dos games.
Games
Angola Janga
Angola Janga: Picada dos Sonhos é um jogo 2D baseado no livro Angola Janga, criado pelo Marcelo D'Salete. Com elementos de aventura e quebra-cabeça, você precisará ajudar Soares e Andala à encontrar o tão sonhado caminho até o Quilombo de Palmares.
O jogo foi finalista do edital KOHQ2 fomentado pela SPCine (2018).
Associacao dos Povos Tradicionais :: APOTI
As obras da APOTI são desenvolvidas por Guilherme Meneses, Isaka Huni Kuin e diversas pessoas da comunidade
Sue The Real é um estúdio de jogos fundado e composto por Raquel Motta e o Marcos Silva, com o intuito de criar experiências emocionais e de impacto social por meio de jogos, atingindo principalmente questões afro brasileiras e apoio a causas animais. esde quando iniciamos o trabalho com games autorais, compreendemos a possibilidade de contar nossas próprias histórias a partir dos games.
Games
Huni Kuin
Este jogo eletrônico foi desenvolvido a fim de abordar a cultura do povo indígena Kaxinawá (ou Huni Kuin, como os próprios se denominam), a fim de possibilitar uma experiência de intercâmbio de conhecimentos e memórias indígenas por meio da linguagem dos videogames.
Sua proposta é propiciar uma imersão no universo Huni Kuin, em que os jogadores possam entrar em contato com saberes indígenas – como os cantos, grafismos, histórias, mitos e rituais deste povo – possibilitando uma circulação destes conhecimentos por uma rede mais ampla.
Neste sentido, a produção do jogo foi concebida como uma criação coletiva da equipe de pesquisadores, da equipe técnica e dos narradores, desenhistas e cantadores indígenas, que buscaram um esforço permanente de tradução entre culturas, mídias e formatos.
Aoca Game Lab
As obras da Aoca Game Lab são desenvolvidas por Filipe Pereira, Victor Cardozo, Bigod the Frog, Vinicius Santos, Daniel Argôlo e Anderson Sampaio
Aoca Game Lab é um pequeno estúdio indie de Salvador (BA), Brasil. O time foi formado em agosto de 2016 e desde então está focado no desenvolvimento do seu primeiro título, Árida: Backland’s Awakening!
Resistindo no universo dos games, o grupo busca contar histórias do sertão nordestino brasileiro! Ao que compreendemos, o grupo busca flertar com duas vertentes. Na indústria de jogos, através de uma produção que dialogue com seus formatos tradicionais de jogo e circule por feiras e espaços de jogos independentes. Além disso, com grande coragem e resistência, a proposta possui grandes possibilidades de também abracar um espaco artesanal, cuja circulacao como trabalho cultural abra novas possibilidades para que minorias discriminadas possam também criar games.
Games
Arida: Backland's Awakening
Uma história de sobrevivência e aventura em pleno sertão brasileiro. Enfrente a seca para explorar as regiões mais áridas, reunir recursos e descobrir pistas sobre o destino da jovem Cícera.
Encontre Cícera para viver uma jornada de sobrevivência e aventura em pleno sertão brasileiro do século XIX. Reúna recursos, construa utensílios, aprenda a utilizar ferramentas e interaja com outros sertanejos. Seja forte, tenha fé e sabedoria para explorar as regiões atingidas pela seca e descobrir mais sobre o seu próprio destino.
Janos Leite
As obras de Janos Leite são desenvolvidas por ... Janos Leite!
Formado em filosofia, Janos Biro é professor e utiliza os jogos digitais como espaço para a discussão política.
Sendo um aliado muito importante para a cena de jogos diversos, Janos produziu, dentre outros, a obra À Serviço de Ganga Zumba, jogo textual que traz como protagonistas personagens que viveram no Quilombo dos Palmares.
Como bom filósofo, Janos sempre busca questionar o status quo de nossa cultura. E isso inclui os games. Compreendendo a importância do lugar de fala, Janos gentilmente convidou Tainá (Game e Arte) para colaborar com uma análise sobre o roteiro da obra. Desta forma, seu trabalho também norteia bastante a pesquisa em jogos diversos, ao passo que utiliza-se da Produção Partilhada do Conhecimento como método de criação de seus trabalhos.
Games
A Serviço de Ganga Zumba
Baseada na aventura contida no livro "Mini GURPS: Quilombo dos Palmares", esta é uma aventura de texto ambientada no Brasil em 1670, e os personagens principais são habitantes do Quilombo dos Palmares.
PugCorn
As obras de PugCorn são desenvolvidas por Igor Odi, Stella Lage, Daniel Carvalho e Mariana Souto
PugCorn é um estúdio criado a partir de um grupo de estudantes da Faculdade de Jogos Digitais Anhembi Morumbi.
Construído durante o período de estudos, um dos jogos do grupo, Florescer, fora construído em parceria com a Casa de Acolhida à Mulheres Transexuais Florescer, que fica na região central de São Paulo.
Segundo Mariana Souto, o jogo foi construído com base em um emaranhado de histórias contadas por moradoras da Casa Florescer, na época, com a intenção de tocar jogadorxs com relação às questões enfrentadas por estes grupos.
Games
Florescer
Florescer é um Serious Game narrativo desenvolvido em conjunto com a Casa de Acolhida a Mulheres Transsexuais e Travestis Florescer. O jogo tem o objetivo de provocar a reflexão e causar empatia para com as pessoas trans, colocando o jogador no papel de uma adolescente trans e mostrando as dificuldades e os preconceitos presentes no cotidiano.